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Regolamento

Introduzione ed Informazioni Generali

1 Il Fantacalcio Cos'è e come funziona

Il Fantacalcio è un fantasy game, ossia una simulazione che permette a chiunque di avere una squadra di calcio virtuale, di gestirla e di schierarla in campo in occasione di ogni giornata del campionato di Serie A.

Dopo ogni giornata, la squadra virtuale otterrà un punteggio determinato dalle prestazioni dei singoli calciatori, sulla base dei voti ottenuti, entrerà in classifica e potrà puntare alla vittoria del torneo.

2 Iscrizione al sito Compilazione ed attivazione dell'account

Per poter partecipare a qualsiasi competizione bisogna prima di tutto essere iscritti al sito. Dopo aver compilato il modulo di iscrizione, bisogna attivare l'account seguendo il collegamento inviato in automatico via email. L'iscrizione e tutte le attività del portale sono completamente gratuite.

3 Dati personali Gestione dei propri dati e privacy

In qualsiasi momento è possibile modificare i propri dati dalla pagina del profilo, ad eccezione del Nome e Cognome; se saranno forniti dati palesemente fittizi, i gestori del sito potranno insindacabilmente cancellare l'account.
Dev'essere fornito un indirizzo e-mail valido e soltanto opzionalmente il proprio numero di telefono.
Questi dati non saranno in nessun modo ceduti a terzi e saranno utilizzati esclusivamente per comunicazioni relative al sito.

E' possibile decidere se rendere pubblico il proprio indirizzo e-mail ed è sempre possibile, inoltre, decidere se ricevere oppure no le email settimanali di alert e di aggiornamento.

In ogni caso, il numero di telefono eventualmente fornito, non sarà mai visibile agli altri utenti.


E' possibile, infine, in ogni momento, modificare la propria password di accesso all'account.

Se un utente dimentica la propria password di accesso all'account, può avviare la procedura per impostarne una nuova, cliccando sul pulsante Password dimenticata?, sempre presente nel modulo di Login.

4 Eliminazione di un account Come richiedere la cancellazione di un account

Ogni utente ha il diritto di richiedere la cancellazione del proprio account dal sito.

L'eliminazione può essere effettuata esclusivamente accedendo, da utente loggato, a:
Gestione Profilo e poi cliccando sul pulsante Elimina il tuo account.


Se l'account da rimuovere è collegato ad una o più squadre iscritte, le stesse squadre verranno assegnate ad utenti fittizi o reali, in base all'esigenza. Questo per garantire continuità del gioco nella lega stessa.

Se l'account da rimuovere è collegato ad un utente responsabile di una o più leghe, prima di eliminare l'account, i gestori del sito potranno prima cercare un utente che lo sostituisca nella gestione della/e lega/he.


Presenza negli indici dei motori di ricerca
Una volta eliminato un account dal sito, i dati dell'utente potrebbero restare ancora per un po' negli indici dei motori di ricerca (ad esempio Google, Bing, Yahoo!), fino a quando questi non effettueranno nuove scansioni e non aggiornerannno i loro contenuti.

Squadre, Rose e Formazioni

5 Iscrizione Squadra Iscrizione di una squadra ad una lega

Una volta iscritti al sito, è possibile richiedere l'iscrizione di una o più squadre ad una lega. Se la lega richiede l'approvazione, l'iscrizione dev'essere prima accettata dal responsabile della particolare lega.

Se l'iscrizione è accettata, è possibile creare la propria rosa.

Quando si invia l'iscrizione della squadra, è possibile sceglierne il nome, il quale non può essere più modificato. In caso di errori di battitura, è comunque possibile richiedere la correzione direttamente ai gestori del sito.

6 Creazione Rosa Iscrizione e creazione della squadra

Il metodo di creazione della rosa, in base alle impostazioni della lega, può avvenire per selezione diretta dei giocatori oppure con Asta.

Ogni lega mette a disposizione un numero iniziale di fantamilioni e un numero massimo di operazioni di mercato.


Per le leghe che non prevedono asta, al momento della creazione della rosa, ogni lega decide il numero esatto di calciatori che devono essere scelti. Questo limite (solitamente 25) è la somma dei limiti per singolo ruolo (solitamente: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti).

In genere, dopo la creazione e la conferma della rosa, non è necessario mantenere lo stesso numero di calciatori, a meno che non sia una scelta esplicita della particolare lega.


La lista dei calciatori di Serie A (e le rispettive quotazioni) viene pubblicata sul sito e tenuta aggiornata, facendo riferimento a La Gazzetta dello Sport (in particolare, sezione Magic+3).

7 Visibilità delle SquadreVisibilità e Trasparenza per Rose e Formazioni

I dati che si riferiscono alle squadre dei partecipanti (rose e e formazioni) sono visibili a tutti gli altri utenti.

Si fa eccezione riguardo la visibilità delle formazioni degli avversari, prima del limite orario di invio.

8 Calciomercato Gestione Rosa ed operazioni di compravendita

Nel corso del fantacampionato ogni fantallenatore ha la possibilità di modificare la rosa delle proprie squadre; è possibile vendere ed acquistare calciatori restando nei limiti imposti dalla lega per il numero di giocatori, i fantamilioni assegnati ed il numero di operazioni a disposizione.

Nota:

  • una vendita corrisponde ad UNA operazione di mercato;
  • un acquisto corrisponde ad UNA operazione di mercato.

In genere, acquisti e/o vendite di giocatori possono essere effettuati in ogni momento.

Alcune leghe, però, possono decidere di tenere aperto il calciomercato soltanto in determinati periodi.

9 Schieramento Formazione Limite orario, Formazione non inviata, Moduli e Panchina

Prima di ogni giornata di campionato di Serie A è possibile schierare la propria formazione di giornata e cioè selezionare, dalla propria rosa, gli 11 giocatori titolari e le riserve.

Limite orario di invio

L'invio della formazione deve avvenire prima del limite orario di invo, relativo ad ogni giornata di campionato (visibile in ogni pagina del sito - in alto sulla destra).

Il limite orario viene impostato unicamente dai gestori del sito (a 15 minuti prima del primo incontro di giornata) e vale per tutte le leghe.

Una volta inviata e salvata la formazione, è possibile modificarla ogni volta che si vuole ma, chiaramente, sempre entro il limite appena descritto. Il sito memorizza la data e l'ora di ultima modifica di ogni formazione, rendendole visibili subito dopo la scadenza del limite orario.

Formazione non inviata

Se una squadra non invia la formazione per una gionata, il sito prende in considerazione l'ultima disponibile, a meno che la particolare lega non preveda un'assegnazione forzata di un punteggio.

Formazione titolare

Oltre al portiere, la formazione titolare deve essere conforme ad uno dei seguenti moduli:
3-4-3,   3-5-2,   4-5-1,   4-4-2,   4-3-3,   5-4-1,   5-3-2

Panchina

In base alle scelte di ogni lega, la panchina può essere di 2 tipi:

  • Panchina classica
  • Panchina libera

La panchina classica prevede un ordine predefinito delle riserve e può essere a 4 oppure a 7 riserve.

La panchina classica a 4 riserve prevede nell'ordine: portiere, difensore, centrocambista e attaccante.

La panchina classica a 7 riserve prevede nell'ordine: portiere, 1° difensore, 1° centrocampista, 1° attaccante, 2° difensore, 2° centrocampista e 2° attaccante.

La panchina libera non prevede alcun ordine sulle riserve. La lega può decidere il numero massimo di riserve (fino a 12).

In questo caso, quindi, è il fantallenatore che decide l'ordine delle riserve.

10 Le Coppe NEW Cosa sono e come funzionano le coppe di una lega

In qualunque lega, impostata con qualunque tipo di torneo o calciomercato, è possibile aggiungere fino a 8 coppe.

Una coppa può essere vista come una mini-lega che condivide le rose e le formazioni della lega principale. Tutte le operazioni di mercato delle rose, quindi, possono avvenire soltanto nella lega principale.

Il responsabile può iscrivere ad una coppa tutte o solo alcune delle squadre iscritte alla lega principale. Queste entreranno automaticamente anche nelle classifiche previste dalla coppa. Il proprietario di una squadra iscritta anche ad una coppa non deve (e non può) differenziare la rosa né la formazione schierata.

Calcolo dei punteggi

11 Voti e Bonus/Malus Fonte La Gazzetta dello Sport

Il calcolo del punteggio di ogni formazione avviene in automatico, con riferimento ai voti de La Gazzetta dello Sport (per i dettagli, vedi il punto successivo Dati Validi per il calcolo dei punteggi).


Al termine di ogni giornata di Campionato, ai singoli calciatori della Serie A viene attribuito un voto. La propria squadra, dopo ogni giornata, ottiene tanti punti quanti ne conquisteranno i calciatori schierati in formazione.

I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto punteggio (ai fini del gioco) e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito i titolari che non hanno ricevuto voto.

Il punteggio dei singoli calciatori

Il punteggio che ottiene ogni calciatore è pari al voto in pagella che gli viene assegnato dall'inviato de La Gazzetta dello Sport. A questo punteggio possono andare a sommarsi dei bonus e a sottrarsi dei malus.

Bonus:

  • +3 punti per ogni gol segnato
  • +1 punto per ogni assist servito
  • +3 punti per ogni rigore parato

Malus:

  • -0,5 punto per un'ammonizione
  • -1 punto per un'espulsione
  • -1 punto per ogni gol subito dal portiere
  • -2 punti per ogni autogol
  • -3 punti per ogni rigore sbagliato

Personalizzazioni

Tutti i valori di bonus e malus sono completamente personalizzabili (per ruolo dei giocatori) in ogni lega e sono sempre visibili nella sezione "Dettagli Bonus/Malus" della Home lega.

NEW Inoltre, è possibile differenziare tra gol non decisivo, gol decisivo pareggio, gol decisivo vittoria, gol segnato su rigore. NOTA: un gol decisivo (pareggio o vittoria) anche se segnato su rigore ha priorità rispetto all'eventuale diverso valore impostato per quest'ultimo.

Riguardo i gol subìti, invece, si può differenziare tra gol subìto (non su rigore) e gol subìto su rigore.

Oltre ai bonus/malus classici descritti, alle leghe che lo desiderano viene data l'opportunità di utilizzare altri due bonus:

  • Porta Inviolata: da +0 a +5 punti per il portiere che non subisce alcun gol (sono esclusi oppure no i S.V., NEW in base alle impostazioni della lega).

    In caso di partita rinviata, il bonus non viene comunque applicato.

  • Fattore Campo: da +0 a +5 punti per la squadra che gioca in casa (attivabile soltanto nelle leghe a Scontri diretti).
    Ogni lega può selezionare le giornate (relative al campionato reale) in cui applicare il fattore campo.

12 Dati Validi per il calcolo dei punteggi Fonti dei voti e Variazioni di calendari

Per voti, bonus e malus, valgono solo ed esclusivamente i dati pubblicati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport, in particolare nella sezione Magic+3.

Per ammonizioni ed espulsioni, NEW in caso di errori/sviste eclatanti, WebFantacalcio.it si riserva di verificare le decisioni del Giudice Sportivo, come da comunicazioni ufficiali sul sito della Lega Serie A (www.legaseriea.it). Anche in questo caso, non vi è comunque alcun obbligo di rettifica, in particolare per casi particolari quali, ad esempio, ammonizioni fuori dal campo di gioco.

Variazioni di calendari / Partite rinviate
Nel caso di partite rinviate o giocate con un anticipo o un posticipo straordinario, superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio.

Nota: in questo caso, non si applica il bonus porta inviolata ai portieri delle squadre coinvolte.

Il sito informerà tutti i partecipanti dell'eventuale decisione di considerare valido un anticipo o posticipo.

13 Assist Dettagli sul bonus Assist

Ai fini del gioco, per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore che crea un'occasione da gol e mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso.

Perché non è stato assegnato questo o quell'assist?

In questo post, abbiamo raccolto alcune domande (e risposte) molto frequenti: http://www.webfantacalcio.it/@Staff.WF/blog/770/post-perche-non-e-stato-assegnato-questo-o-quell-assist/

14 Attivazione delle Sostituzioni Dettagli sull'entrata in campo delle riserve di una formazione

Nel caso in cui un giocatore della formazione titolare non prende voto (s.v.), per il calcolo del punteggio della formazione, automaticamente, il sito tenta di attivare una sostituzione.

L'attivazione della sostituzione è possibile per giocatori di pari ruolo e nell'ordine stabilito dalla panchina.

Se neanche una o più riserve di quel ruolo hanno preso voto, allora si potrà dire che quella formazione ha giocato in inferiorità numerica.

Nota: solitamente, ogni lega prevede un numero massimo di sostituzioni applicabili (ad esempio, 3).

Modulo dinamico

Nelle leghe che hanno attivo il Modulo Dinamico, l'attivazione delle sostituzioni può permettere il cambio di modulo inizialmente schierato. Per i dettagli sul funzionamento del modulo dinamico, vedi il punto Formazioni con Modulo Dinamico.

15 Calciatore senza voto Casi particolari e 6 d'ufficio

Ogni qual volta un calciatore non riceve il voto (non per omissione o refuso, ma perchè il giornalista de “La Gazzetta dello Sport” lo ha giudicato in pagella s.v. o n.g.), si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina come da regolamento, salvo i casi di seguito elencati.

Casi particolari del calciatore senza voto
In alcuni casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio:

  • Bonus e Malus (escluso il portiere)
    • il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato;
    • il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione);
    • il calciatore s.v. che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus);
    • NEW il calciatore s.v. senza bonus o malus che è subentrato entro il 75° minuto (75° minuto compreso secondo i tabellini della Lega Nazionale Professionisti Serie A) e termina la partita riceve sempre 5,5 punti d'ufficio indipendentemente dall'effettivo tempo giocato;
    • il calciatore s.v. senza bonus o malus che ha iniziato la partita da titolare e viene sostituito dopo il 15° minuto della partita (15° minuto compreso secondo i tabellini della Lega Nazionale Professionisti Serie A) riceve sempre 6 punti d'ufficio;
    • il calciatore s.v. senza bonus o malus che è subentrato nel corso della partita ma non la termina, se gioca almeno 15 minuti (secondo i tabellini della Lega Nazionale Professionisti Serie A) riceve 5,5 punti d'ufficio.
  • Il portiere
    • il portiere s.v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve in ogni caso 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus -eccetto porta inviolata-) se ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero).
    • il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo a meno che non abbia ricevuto bonus o malus. In tal caso:
      • se come malus ha subito la sola ammonizione e non ha preso bonus, non viene conteggiato;
      • per ogni altro tipo di bonus/malus gli vengono assegnati, come ad ogni altro giocatore, 6 punti d'ufficio, a cui vanno aggiunti i bonus e i malus (ai quali si va ad aggiungere a quel punto anche un'eventuale ammonizione)
      • in caso di espulsione, il punteggio d'ufficio sarà 4, comprensivo del malus per l'espulsione (e non 6)

16 Modulo Dinamico Attivazione delle sostituzioni con cambio modulo

Alcune leghe possono decidere di attivare il Modulo Dinamico.

Diversamente dal Modulo Statico, con il Modulo Dinamico una formazione può cambiare automaticamente modulo, in base ai punteggi ricevuti dai giocatori schierati.

Il Modulo Dinamico permette di far scendere in campo una o più riserve che prendono voto ma che non rientrano nel modulo schierato.

In generale, se un giocatore titolare non prende voto, viene sostituito da un pari ruolo che subentra dalla panchina.

Con il Modulo Dinamico, si cerca comunque prima di sostituire il giocatore con un altro di stesso ruolo ma, nel caso in cui non siano disponibili o non abbiano preso voto, si procede ad inserire il primo giocatore disponibile (con voto) dalla lista dei panchinari, anche se di ruolo diverso, con l'unico vincolo che dopo il cambio, il modulo resti tra quelli consentiti.

L'ordine con cui si procede in automatico a selezionare il prossimo giocatore disponibile è quello imposto all'atto dell'invio formazione, e cioè: 1) prima panchina difensore; 2) prima panchina centrocampo; 3) prima panchina attacco; 4) (eventuale) seconda panchina difensore; 5) (eventuale) seconda panchina centrocampo; 6) (eventuale) seconda panchina attacco.

Un esempio? Prendiamo una formazione con modulo schierato 3-4-3 con 7 giocatori in panchina. Supponiamo che un centrocampista titolare non prenda voto e non ci sono centrocampisti con voto in panchina. Supponiamo inoltre che sia disponibile in panchina un difensore che abbia preso voto. Allora il difensore potrà scendere in campo ed il modulo risultante sarà quindi il 4-3-3.
In questo caso, se la lega prevede il modificatore della difesa, il difensore potrà anche partecipare al calcolo del modificatore stesso.

17 Modificatori Come si calcolano i modificatori: Portiere, Difesa (Classico), Difesa (Bis), Centrocampo, Attacco

I modificatori suno parametri ulteriori per la valutazione di portiere, difesa, centrocampo e attacco.

Ogni lega può decidere di attivarne alcuni o nessuno.

Modificatore Portiere

Il Modificatore del Portiere è calcolato sulla base del voto in pagella del portiere schierato in campo (il voto in pagella NON tiene conto dei bonus e malus). È applicabile soltanto alle leghe a Scontri diretti.

Tabella di calcolo:

  • Voto <= 3: si aggiunge +3 al totale dell'avversario
  • Voto 3.5: si aggiunge +2.5 al totale dell'avversario
  • Voto 4: si aggiunge +2 al totale dell'avversario
  • Voto 4.5: si aggiunge +1.5 al totale dell'avversario
  • Voto 5: si aggiunge +1 al totale dell'avversario
  • Voto 5.5: si aggiunge +0.5 al totale dell'avversario
  • Voto 6: si aggiunge 0 al totale dell'avversario
  • Voto 6.5: si aggiunge -0.5 al totale dell'avversario
  • Voto 7: si aggiunge -1 al totale dell'avversario
  • Voto 7.5: si aggiunge -1.5 al totale dell'avversario
  • Voto 8: si aggiunge -2 al totale dell'avversario
  • Voto 8.5: si aggiunge -2.5 al totale dell'avversario
  • Voto >= 9: si aggiunge -3 al totale dell'avversario

Se nessun portiere porta punteggio alla squadra, non viene applicato alcun bonus o malus.

Modificatore Difesa (Classico)

Il Modificatore della Difesa (Classico) è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno 4 difensori portano punteggio alla squadra (cioè prendono voto). È applicabile sia nelle leghe Tutti contro tutti che a Scontri diretti.

Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco, a tale punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus). Si calcola la media aritmetica di questi 4 valori.

La squadra ottiene:

  • +6 punti di modificatore difesa se la media è >= 7
  • +3 punto di modificatore difesa se la media è >= 6.5 e < 7
  • +1 punto di modificatore difesa se la media è >= 6 e < 6.5

Modificatore della Difesa (Classico, multilivello)

NEW Se si decide di attivare l'opzione multilivello, la tabella di assegnazione dei punteggi diventa:

  • +6 punti di modificatore difesa se la media è > 7
  • +5 punti di modificatore difesa se la media è > 6.75 e <= 7
  • +4 punti di modificatore difesa se la media è > 6.50 e <= 6.75
  • +3 punti di modificatore difesa se la media è > 6.25 e <= 6.50
  • +2 punti di modificatore difesa se la media è > 6.00 e <= 6.25
  • +1 punto di modificatore difesa se la media è = 6

Nelle leghe a Scontri diretti, il Modificatore Difesa (Classico) è attivabile in alternativa al Modificatore Difesa (Bis).

Modificatore Difesa (Bis)

Il Modificatore della Difesa (Bis) è calcolato sulla base della media dei voti dei difensori schierati in campo. La media è calcolata in base ai voti in pagella (senza mai considerare bonus e malus). È applicabile soltanto alle leghe a Scontri diretti.

Tabella di calcolo:

  • Media < 5: si aggiunge +4 al totale dell'avversario
  • Media >= 5 e < 5.25: si aggiunge +3 al totale dell'avversario
  • Media >= 5.25 e < 5.50: si aggiunge +2 al totale dell'avversario
  • Media >= 5.50 e < 5.75: si aggiunge +1 al totale dell'avversario
  • Media >= 5.75 e < 6: si aggiunge 0 al totale dell'avversario
  • Media >= 6 e < 6.25: si aggiunge -1 al totale dell'avversario
  • Media >= 6.25 e < 6.50: si aggiunge -2 al totale dell'avversario
  • Media >= 6.50 e < 6.75: si aggiunge -3 al totale dell'avversario
  • Media >= 6.75 e < 7: si aggiunge -4 al totale dell'avversario
  • Media >= 7: si aggiunge -5 al totale dell'avversario

I giocatori senza voto non sono considerati nel calcolo della media.

Se in una difesa, meno di quattro giocatori prendono il voto, la media è calcolata tra i giocatori che hanno preso il voto e peggiorata di un livello (in base alla Tabella) per ogni giocatore mancante.

Se invece in una difesa, più di quattro giocatori prendono il voto, la media è calcolata tra tutti i giocatori e migliorata di un livello (in base alla Tabella) per ogni giocatore sopra il limite dei quattro.

Modificatore Centrocampo

Il Modificatore di Centrocampo è calcolato sulla base del confronto tra il totale dei punteggi del centrocampo di due squadre. I punteggi si riferisco ai voti in pagella (esclusi bonus e malus) assegnati ai singoli centrocampisti. È applicabile soltanto alle leghe a Scontri diretti.

Nel caso di disparità nel numero di centrocampisti con voto, vengono aggiunti alla squadra con meno centrocampisti, tanti voti pari a 5 quanti sono i centrocampisti mancanti per pareggiare il numero dell'avversario.

Tabella di calcolo:

  • Differenza tra centrocampi < 2:
    si assegna 0 ad entrambe le squadre
  • Differenza tra centrocampi >= 2 e < 4:
    si assegna +1 alla squadra col totale centrocampo migliore e -1 all'altra
  • Differenza tra centrocampi >= 4 e < 6:
    si assegna +2 alla squadra col totale centrocampo migliore e -2 all'altra
  • Differenza tra centrocampi >= 6 e < 8:
    si assegna +3 alla squadra col totale centrocampo migliore e -3 all'altra
  • Differenza tra centrocampi >= 8:
    si assegna +4 alla squadra col totale centrocampo migliore e -4 all'altra

Modificatore Centrocampo (Classico) NEW

Simile al Modificatore della Difesa (Classico), è un bonus che si calcola solo se 5 centrocampisti portano punteggio alla squadra (cioè prendono voto). È applicabile sia nelle leghe Tutti contro tutti che a Scontri diretti.

Si considerano i 4 migliori voti in pagella ottenuti dai centrocampisti (nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco, a tale punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus). Si calcola la media aritmetica di questi 4 valori.

La squadra ottiene:

  • +6 punti di modificatore centrocampo se la media è >= 7
  • +3 punto di modificatore centrocampo se la media è >= 6.5 e < 7
  • +1 punto di modificatore centrocampo se la media è >= 6 e < 6.5

Modificatore Centrocampo (Classico, multilivello)

Se si decide di attivare l'opzione multilivello, la tabella di assegnazione dei punteggi diventa:

  • +6 punti di modificatore centrocampo se la media è > 7
  • +5 punti di modificatore centrocampo se la media è > 6.75 e <= 7
  • +4 punti di modificatore centrocampo se la media è > 6.50 e <= 6.75
  • +3 punti di modificatore centrocampo se la media è > 6.25 e <= 6.50
  • +2 punti di modificatore centrocampo se la media è > 6.00 e <= 6.25
  • +1 punto di modificatore centrocampo se la media è = 6

Modificatore Attacco

Il Modificatore dell'Attacco è un bonus calcolato soltanto sugli attaccanti che ricevono voto in pagella sufficiente e che non segnano e non sbagliano rigori. È applicabile sia nelle leghe Tutti contro tutti che a Scontri diretti.

L'obiettivo è quello di premiare il rendimento: in caso di gol fatto o di rigore sbagliato, il voto in pagella rischia di essere già condizionato dall'episodio. Inutile e sbagliato, quindi, premiare chi ha già preso un voto più alto magari per un gol fortunato, o punire ulteriormente chi ha già preso un voto basso perché ha calciato male un rigore.

Tabella di calcolo, per i singoli giocatori:

  • Voto <= 6: il modificatore dell'attacco è 0
  • Voto 6.5: il modificatore dell'attacco è +0.5
  • Voto 7: il modificatore dell'attacco è +1
  • Voto 7.5: il modificatore dell'attacco è +1.5
  • Voto >= 8: il modificatore dell'attacco è +2

Il modificatore d'attacco della squadra è dunque la somma algebrica dei modificatori dell'attacco dei singoli giocatori.

18 Tabella di Conversione Punteggi/Gol Come si calcolano i gol negli Scontri diretti

(Solo per le leghe a Scontri diretti)

Considerando i "punteggi" come la somma dei voti e bonus/malus di ogni formazione, la Tabella di Conversione (predefinita) dei punteggi in gol è la seguente:

  • Meno di 66 punti 0 gol
  • Da 66 a 71,5 punti 1 gol
  • Da 72 a 77,5 punti 2 gol
  • Da 78 a 83,5 punti 3 gol
  • Da 84 a 89,5 punti 4 gol
  • Da 90 a 95,5 punti 5 gol
  • Da 96 a 101,5 punti 6 gol
  • E così via (ogni 6 punti un gol).

La Tabella di Conversione è completamente personalizzabile in ogni lega ed è sempre visibile nella sezione "Dettagli Bonus/Malus" della Home lega.

Opzioni di assegnazione Gol e Vittoria

A prescindere dal numero di gol realizzati in base alla Tabella di Conversione, ogni lega può decidere di attivare altre opzioni che possono alterare il risultato di un incontro e quindi l'assegnazione della vittoria.

Le Opzioni di assegnazione dei Gol e assegnazione della Vittoria sono:

  • Fasce con intorno di 4:
    questa opzione influenza la tabella di conversione in gol per limitare i pareggi. Se due squadre avversarie totalizzano entrambe un punteggio all'interno della stessa fascia, si aggiunge un gol alla squadra che avrà distaccato l'avversario di almeno 4 punti.
    Ogni lega può decidere di personalizzare il valore (4) dell'intorno, scegliendo tra 2 e 6.
  • Intorno di 4:
    la tabella di conversione resta identica, ma serve solo come riferimento per il numero di gol. Vince chi distacca l'avversario di almeno 4 punti, in modo da limitare le vittorie di misura.
    Ogni lega può decidere di personalizzare il valore (4) dell'intorno, scegliendo tra 2 e 6.
  • Meno di 60 punti (e distacco di 6 punti):
    quando una sola squadra ottiene meno di 60 punti, si assegna 1 gol in più all'altra squadra, (anche se ha ottenuto meno di 66 punti) se quest'ultima ha ottenuto almeno 6 punti in più.
  • Distacco +10 punti:
    quando la differenza tra i punteggi è di 10 o più punti, si assegna 1 gol ulteriore alla squadra con più punti.
  • Sconfitta a tavolino:
    se una squadra non ha inviato la prima formazione, gli viene assegnata una sconfitta a tavolino. Se entrambe le squadre non hanno inviato la prima formazione, allora ad entrambe saranno aggiunti 0 punti in classifica.

19 Le classifiche Generale, Record e Scontri

Le Classifica Generale e Record sono presenti in tutte le leghe (con qualsiasi tipo di torneo), mentre la Classifica Scontri è presente soltanto nelle leghe a Scontri diretti.

Classifica Generale

Riporta il piazzamento di tutte le squadre iscritte in base alla somma dei punteggi ottenuti in ogni singola giornata.

In caso di pari merito tra due o più squadre occuperà la posizione migliore la squadra che è stata iscritta per prima alla lega.

La Classifica Generale è presente in tutte le leghe (con qualsiasi tipo di torneo).

Classifica Record

Riporta il piazzamento di tutte le squadre iscritte in base ai punteggi ottenuti nella singola giornata, ovvero i punteggi massimi ottenuti nelle singole giornate.

In caso di pari merito tra due o più squadre occuperà la posizione migliore la squadra che per prima ha raggiunto tale record; nel caso lo stesso record fosse raggiunto nella stessa giornata si farà riferimento al momento dell’iscrizione alla lega come per la classifica generale.

La Classifica Record è presente in tutte le leghe (con qualsiasi tipo di torneo).

Classifica Scontri

Riporta il piazzamento, in perfetta analogia con la Serie A, di tutte le squadre iscritte in base alla somma dei risultati ottenuti (3 punti per la vittoria, 1 punto per il pareggio, 0 per la sconfitta). Il risultato è gestito in base alla Tabella di Conversione Punteggi/Gol (personalizzabile per ogni lega) e può variare in base alle Opzioni di assegnazione Gol e Vittoria.

In caso di pari merito tra due o più squadre, ogni lega può decidere di utilizzare un criterio di ordinamento della Classifica Scontri, scegliendo tra i seguenti (il primo in lista è quello predefinito):

  • PUNTI / Differenza reti / Punti Classifica Generale / Gol fatti / Data iscrizione squadra
  • PUNTI / Differenza reti / Gol fatti / Punti Classifica Generale / Data iscrizione squadra
  • PUNTI / Punti Classifica Generale / Differenza reti / Gol fatti / Data iscrizione squadra
  • PUNTI / Punti Classifica Generale / Gol fatti / Differenza reti / Data iscrizione squadra
  • PUNTI / Gol fatti / Differenza reti / Punti Classifica Generale / Data iscrizione squadra
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20 Fase eliminatoria Chi passa il turno

(Per le leghe a Scontri diretti che prevedono la fase finale)

In caso di pareggio in termini di gol (calcolati sulla base della Tabella di Conversione Punteggi/Gol), passa il turno la squadra con il punteggio formazione più alto (o somma dei 2 punteggi, se è prevista andata/ritorno).

Se il punteggio formazione (o la somma) è ancora in parità, passa il turno la squadra con la miglior differenza reti, relativa alla sola fase di qualificazione.

Nel caso estremo in cui anche la differenza reti coincidesse, passa il turno chi è piazzato meglio in Classifica Generale.

Calciomercato ad Asta

21 Come funzionano le aste? Funzionamento e regole generali

Per le leghe che prevedono il calciomercato ad asta

Il portale offre la possibilità di svolgere il calciomercato effettuando delle aste su ogni giocatore. In questo modo ogni rosa avrà giocatori diversi dalle altre rose dello stesso girone o lega.

Con questo metodo, il giocatore sarà assegnato alla sqaudra che avrà fatto l'offerta più alta.

La base d'asta di ogni giocatore può essere:

  • la quotazione corrente del giocatore
  • il valore fisso di 1 fantamilione

Per le leghe a Scontri diretti con più gironi, in ciascun girone si fa un'asta a sé.

Ciò significa, ad esempio, che in una lega è possibile avere lo stesso calciatore più volte, proprio perché l'univocità è legata al singolo girone.

In questa situazione, il calciomercato resta chiuso automaticamente almeno fino a quando non vengono creati i gironi.

Ci sono due modalità di calciomercato ad asta:

  • Asta a rilancio
  • Asta a Busta chiusa

22 Asta a rilancio Come funziona e opzioni visibilità

L'Asta a Rilancio è un metodo di compravendita nel quale le squadre di una lega (o girone) si contendono l'acquisto di un giocatore attravero uno o più rilanci sulla base d'asta dello stesso.

Quando il calciomercato è aperto, ogni squadra ha disposizione la lista dei giocatori che risultano liberi e dei giocatori sotto offerta. I giocatori che risultano liberi hanno le aste ferme.

Ogni giocatore ha un timer indipendente che si avvia nel momento in cui viene inviata la prima offerta su di lui. Da quel momento in poi, se non ci sono altri rilanci sull'ultima offerta per l'intera durata dell'asta, il giocatore viene assegnato al miglior offerente.

Ogni volta che si fa un rilancio, se il tempo rimanente alla scadenza dell'asta è minore di TOT minuti, allora il conto alla rovescia riparte proprio da TOT minuti. Il valore TOT è il parametro Tempo Addizionale, che varia da lega a lega.

Visibilità dei dati ad asta in corso: la visibilità del nome della squadra che risulta miglior offerente è opzionale. Invece, le squadre e le offerte superate sono sempre visibili ai partecipanti.

23 Asta a busta chiusa Come funziona e opzioni visibilità

Nell'Asta a Busta Chiusa non ci sono rilanci sull'offerta di una squadra.

Ogni squadra fa una offerta segreta per ogni giocatore, che può modificare per tutta la durata dell'asta.

Ogni giocatore ha un timer indipendente che si avvia nel momento in cui viene inviata la prima offerta su di lui.

Alla scadenza dell'asta, ogni giocatore viene assegnato alla squadra che ha fatto l'offerta più alta.

In caso di parità tra le offerte più alte, il sistema assegna il giocatore a chi ha inviato per primo quell'offerta.

Visibilità dei dati ad asta in corso: la visibilità della squadra che risulta miglior offerente è sempre nascosta. Ad asta in corso, la visibilità dei nomi e del numero delle squadre che hanno fatto un'offerta è opzionale.

24 La durata delle aste Durata, Nessuna Durata, Tempo addizionale

In ogni lega che prevede l'asta, a rilancio o a busta chiusa, è possibile decidere la durata, che è il parametro cruciale.

Si consiglia di usare una durata nell'ordine di minuti per le leghe composte essenzialmente da amici che potrebbero organizzarsi e impegnarsi in uno o più giorni.

Se, invece, gli utenti della lega hanno possibilità molto diverse di accesso al sito, allora si consiglia una durata nell'ordine di ore.


Le leghe che scelgono Nessuna durata, permettono l'assegnazione immediata di un giocatore al primo offerente.

Quest'impostazione può essere utile quando si fa un'asta offline tra amici e poi ognuno si va a riportare i propri giocatori sul sito.


Tempo Addizionale

Nelle aste a rilancio, si offre la possibilità di impostare un tempo addizionale per ogni offerta. Il tempo addizionale è il tempo che viene ripristinato al timer di un'asta, ogni qualvolta viene fatto un nuovo rilancio allo scadere di un certo tempo X. Il tempo X coincide con il tempo addizionale.

Ad esempio:
Tempo addizionale: 2 minuti
Se faccio un rilancio e il tempo rimanete alla fine dell'asta è minore di 2 minuti, il conto alla rovescia riparte da 2 minuti.
Se invece il tempo rimanente è maggiore di 2 minuti, il timer non subisce modifiche.

Tempo Shift NEW

Ha lo stesso comportamento del Tempo Addizionale, eccetto per il fatto che permette di andare oltre la chiusura del calciomercato.

In questo modo, si possono evitare rilanci dell'ultimo secondo, inviati proprio un attimo prima dell'orario limite di chiusura della sessione di calciomercato.

Per la sua natura, è attivabile soltanto se la lega ha una sessione impostata di inizio e fine calciomercato.

25 Parametri Limiti Asta Parametri per limitare il numero delle aste e delle assegnazioni

In ogni lega ad Asta è possibile impostare i seguenti parametri:

Max Aste LEGA: indica il numero massimo di aste contemporanee in una Lega (o in un girone), ruolo per ruolo (Portieri, Difensori, Centrocampisti e Attaccanti).

Max Aste Squadra: indica il numero massimo di aste contemporanee per ogni squadra, ruolo per ruolo (Portieri, Difensori, Centrocampisti e Attaccanti).

Limiti per Ruolo: indica, per ogni ruolo, il numero massimo di giocatori in rosa, raggiunto il quale, non è possibile fare altre offerte.
Questo parametro limita automaticamente anche le aste contemporanee per squadra. In altre parole, tiene sotto controllo sia le aste aggiudicate che le aste in corso in cui si è Miglior offerente.

Un esempio per togliere alcuni dubbi:

Se il Limite per Ruolo per i portieri è 3 vuol dire che se in rosa ho 1 portiere e contemporaneamente sono "miglior offerente" per altri 2 portieri, non posso fare altre nuove offerte (né per nuove aste, né per aste eventuali in corso).

Non è necessario impostare il parametro Max Aste Squadra se si vuole appunto solo "limitare i giocatori in rosa per ruolo".

Il paramentro Max Aste Squadra può essere usato se si vuole dare una maggiore limitazione alle aste in corso, ma non al numero delle acquisizioni.

26 Vendita al mercato Cessione dei giocatori, quotazioni applicate

Nella modalità ad asta, la maggior parte delle volte, il prezzo di un singolo giocatore viene alterato, a causa dei rilanci, rispetto alla quotazione di mercato ufficiale.

Perciò, quando si vuol cedere un giocatore, ogni lega ha la possibilità di scegliere il prezzo di vendita al mercato:

  • Alla quotazione corrente del giocatore, seguendo le quotazioni ufficiali. Con questa procedura potrebbero verificarsi plusvalenze o minusvalenze sul budget.
  • Al prezzo di acquisto del giocatore, in questo modo non ci sarà nessuna plusvalenza o minusvalenza sul budget.

27 Trattative private Compravendita dei giocatori tra squadre

Le trattative private sono attivabili soltanto nelle leghe che prevedono il calciomercato con asta.

Permettono ad una squadra di vendere un giocatore ad un'altra squadra della propria lega e all'interno dello stesso girone.


Il prezzo è deciso dalla squadra che vende. Questa indica l'acquirente che dovrà accettare o rifiutare l'acquisto.