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Regolamento / Come funziona?

Cos'è il Fantacalcio

Il Fantacalcio è un fantasy game, ossia una simulazione che permette a chiunque di costituire una squadra di calcio virtuale, di gestirla e di schierarla in campo in occasione di ogni giornata della Serie A; dopo ogni giornata, la squadra virtuale otterrà un punteggio determinato dalle prestazioni dei singoli calciatori, entrerà in classifica e potrà puntare ai premi in palio.

Iscrizione/Creazione della squadra

Prima di poter iscrivere una squadra devi iscriverti al sito; dopo aver seguito correttamente i semplici passi richiesti, potrai richiedere l'iscrizione ad una lega e, non appena approvata la tua ammissione, creare la tua rosa.
I fantamilioni a disposizione dipendono dalla particolare lega.
All'atto della creazione della rosa, devi acquistare 25 calciatori: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti tra i calciatori che partecipano alla Serie A. Il numero di giocatori per ruolo può variare da lega a lega.
Nella scelta dei calciatori non potrai superare il limite dei fantamilioni a disposizione (ma potrai spendere meno) e dovrai acquistare esattamente 25 calciatori.

La lista dei calciatori sarà pubblicata sul nostro sito non appena apparirà su "La Gazzetta dello Sport" nelle pagine dedicate a Magic Campionato (ad Agosto, prima del via del Campionato).

N.B.: solitamente, ciascuna squadra può contenere meno di 25 calciatori in rosa, in quanto l'obbligo dei 25 è richiesto soltanto all'atto della creazione della rosa. Alcune leghe, però, potrebbero richiedere che il limite venga rispettato sempre.

Gestione dei dati personali

In qualsiasi momento puoi modificare i tuoi dati dalla pagina del tuo profilo (ad eccezione del Nome e Cognome); se saranno fornirai dati palesemente fittizi sarai immediatamente ed insidacabilmente cancellato.
Devi fornire un indirizzo e-mail valido (e soltanto opzionalmente il proprio numero di telefono).
Questi dati non saranno in nessun modo ceduti a terzi e saranno usati esclusivamente per comunicazioni relative al sito.
Potrà decidere se rendere "pubblici" i tuoi dati: Nome, Cognome, indirizzo e-mail; anche se decidi di rendere pubblici i tuoi dati, il tuo numero di telefono, eventualmente fornitoci, non sarà in ogni caso visibile agli altri utenti.
Avrai, infine, la possibilità di modificare la tua password di accesso al gioco.

Gestione della squadra / Operazioni di mercato

Nel corso del fantaCampionato hai la possibilità di modificare la "rosa" delle tue squadre; potrai vendere e acquistare calciatori restando nei limiti dei 25 (e rispettivi ruoli), fantamilioni permettendo (non è permesso andare in passivo) ed entro il limite del NUMERO di OPERAZIONI a disposizione: una vendita corrisponde ad UNA operazione, così come un acquisto corrisponde ad UNA operazione.
Il numero di operazioni a disposizione dipende dalla particolare lega; per le leghe pubbliche è fissato a 40.
Acquisti e/o vendite di giocatori possono essere effettuati/e in ogni momento.
Una rosa può contenere meno di 25 giocatori.

Formazione

Prima di ogni giornata del campionato di serie A puoi inviare la formazione della giornata e cioè selezionare dalla tua rosa 11 giocatori titolari e 4 riserve. La formazione titolare deve essere conforme ad uno dei seguenti schemi:
3-4-3,   3-5-2,   4-5-1,   4-4-2,   4-3-3,   5-4-1,   5-3-2

Le quattro riserve (la cui segnalazione è opzionale) devono essere scelte UNA per ruolo e dunque: riserva Portiere, riserva Difensore, riserva Centrocampista e riserva Attaccante. Nel caso i cui un giocatore della formazione non prende voto (s.v.), il calcolo del punteggio guarderà al sostituto relativamente al suo ruolo. Ad esempio se un Centrocampista non prende voto il calcolo del punteggio guarderà alla riserva Centrocampista; se quest'ultima ha preso voto sarà calcolato altrimenti la formazione "giocherà" in "inferiorità numerica".
Se una lega lo prevede, si possono indicare 7 riserve: 1 portiere e 2 riserve per gli altri ruoli. In questo caso, si indicherà in ordine la prima e la seconda riserva.

Alcune leghe possono decidere di attivare il Modulo Dinamico che, in presenza di riserve che prendono voto ma che non possono scendere in campo, permette il calcolo del punteggio modificando in automatico il modulo precedentemente schierato. Per i dettagli sul funzionamento del modulo dinamico, vedi il punto Formazioni con Modulo Dinamico.
Importante: l'invio della formazione è vincolato dal limite orario relativo ad ogni giornata di campionato; in altre parole la formazione deve essere inviata prima del limite stabilito per ogni giornata; sempre prima del limite, la stessa formazione può essere modificata. Se non si invia la formazione per una gionata, sarà presa in considerazione quella della giornata precedente.

Trasparenza e Visibilità dei dati

I dati che si riferiscono alle squadre ed alle formazioni degli utenti/partecipanti al Fantacalcio sono visibili da tutti gli altri utenti.
E' fatta eccezione per quanto riguarda la visibilità delle rose degli avversari prima che inizi il Campionato e la visibilità delle formazioni avversarie prima del limite orario di invio.

Le classifiche

Classifica Generale

Riporta il piazzamento di tutte le squadre iscritte in base alla somma dei punteggi ottenuti in ogni singola giornata

Classifica Record

Riporta il piazzamento di tutte le squadre iscritte in base ai punteggi ottenuti nella singola giornata. (in altre parole i punteggi massimi ottenuti (record delle giornate prese singolarmente) ).

Classifica Scontri

PER LE LEGHE CON SCONTRI DIRETTI: riporta il piazzamento di tutte le squadre iscritte in base alla somma dei risultati ottenuti (3 punti per la vittoria, 1 punto per il pareggio, 0 per la sconfitta).
Il risultato è gestito in modo diverso in base alla lega.


IMPORTANTE: In caso di pari merito tra due o più squadre, in classifica generale occuperà la posizione migliore la squadra che è stata iscritta per prima mentre in classifica record occuperà la migliore posizione la squadra che per prima ha raggiunto tale record; nel caso lo stesso record è raggiunto nella stessa giornata si farà riferimento al momento dell’iscrizione come per la classifica generale.

Calcolo dei punteggi di una formazione / Bonus e Malus

N.B. Il calcolo del punteggio della squadra non è a carico degli utenti e neanche degli organizzatori; gli organizzatori riporteranno i voti presenti su "La Gazzetta dello sport" e il sistema calcola in automatico il punteggio delle squadre iscritte.

Al termine di ogni giornata di Campionato, ai singoli calciatori della Serie A viene attribuito un punteggio. La tua squadra, dopo ogni giornata, ottiene tanti punti quanti ne conquisteranno gli 11 calciatori "scesi in campo".

I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto punteggio ai fini del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito quei titolari che non hanno ricevuto voto.

IL PUNTEGGIO DEI SINGOLI CALCIATORI

Il punteggio che ottiene ogni calciatore è pari al voto in pagella che gli viene assegnato dall'inviato de La Gazzetta dello Sport. A questo punteggio possono andare a sommarsi dei bonus e a sottrarsi dei malus.

I bonus
+3 punti per ogni gol segnato
+1 punto per ogni assist servito
+3 punti per ogni rigore parato
I malus
-0,5 punto per un'ammonizione
-1 punto per un'espulsione
-1 punto per ogni gol subito dal portiere
-2 punti per ogni autogol
-3 punti per ogni rigore sbagliato

L'assist
Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore che crea un'occasione da gol e mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso. (* Aggiornato al regolamento 2010)

Il calciatore senza voto
Ogni qual volta un calciatore non riceve un voto (non per omissione o refuso, ma perchè il giornalista de “La Gazzetta dello Sport” lo ha giudicato in pagella s.v. o n.g.), si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina come da regolamento, salvo i casi di seguito elencati.

Casi particolari del calciatore senza voto
In alcuni casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio:
- bonus e malus -
il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato; il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione); il calciatore s.v. che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus). Il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v. che viene ammonito non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.
- il portiere -
il portiere s.v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve in ogni caso 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) indipendentemente dal tempo giocato.

 

Modificatore della difesa

(Guarda il punto successivo)

DATI VALIDI PER IL CALCOLO DEI PUNTEGGI

Per il concorso valgono solo ed esclusivamente i dati pubblicati sulle pagine de “La Gazzetta dello Sport”. Così nel dettaglio:
- pagelle di Gazzetta per i voti.
- tabellini di Gazzetta per gol, autogol, ammonizioni e espulsioni.
- pagine dedicate a Magic Cup (del martedì) per assist, rigori sbagliati e rigori parati.
Al fine di evitare qualsiasi contestazione, si specifica che per il Magic Campionato vale esclusivamente quanto visto e poi trascritto dai giornalisti su La Gazzetta dello Sport. Non verranno accettate contestazioni e ricorsi.

Variazioni di calendari
Nel caso di partite rinviate o giocate con un anticipo o un posticipo straordinario, superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio.

La Gazzetta comunque informerà tutti gli iscritti e gli appassionati dell'eventuale decisione di considerare valido un anticipo o un posticipo sulle pagine dedicate al concorso.

Formazioni con Modulo Dinamico

Alcune leghe possono decidere di attivare il Modulo Dinamico.

Diversamente dal Modulo Statico, con il Modulo Dinamico una formazione può cambiare automaticamente modulo, in base ai punteggi ricevuti dai giocatori schierati.

Il Modulo Dinamico permette di far scendere in campo una o più riserve che prendono voto ma che non rientrano nel modulo schierato.

In generale, se un giocatore titolare non prende voto, viene sostituito da un pari ruolo che subentra dalla panchina.

Con il Modulo Dinamico, si cerca comunque prima di sostituire il giocatore con un altro di stesso ruolo ma, nel caso non siano disponibili o non abbiano preso voto, allora si procede ad inserire il primo giocatore disponibile (con voto) dalla lista dei panchinari, anche se di ruolo diverso, con l'unico vincolo che il cambio di modulo resti tra quelli consentiti.

L'ordine con cui si procede in automatico a selezionare il prossimo giocatore disponibile è quello imposto all'atto dell'invio formazione, e cioè: 1) prima panchina difensore; 2) prima panchina centrocampo; 3) prima panchina attacco; 4) (eventuale) seconda panchina difensore; 5) (eventuale) seconda panchina centrocampo; 6) (eventuale) seconda panchina attacco.

Un esempio? Prendiamo una formazione con modulo schierato 3-4-3 con 7 giocatori in panchina. Supponiamo che un centrocampista titolare non prenda voto e non ci sono centrocampisti con voto in panchina. Supponiamo inoltre che sia disponibile in panchina un difensore che abbia preso voto. Allora il difensore potrà scendere in campo ed il modulo risultante sarà quindi il 4-3-3.
In questo caso, se la lega prevede il modificatore della difesa, il difensore potrà anche partecipare al calcolo del modificatore stesso.

Modificatore della difesa

Il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno 4 difensori portano punteggio alla squadra.

Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco, tale punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus). Si calcola la media aritmetica di questi 4 valori.

La squadra ottiene:

+6 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 7

+3 punto di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6.5 e minore di 7

+1 punto di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6 e minore di 6.5

Tabella di Conversione Punteggi/Gol

La tabella di conversione in gol dei punteggi ottenuti dalla somma di voti e bonus/malus è questa:

  • Meno di 66 punti 0 gol
  • Da 66 a 71,5 punti 1 gol
  • Da 72 a 77,5 punti 2 gol
  • Da 78 a 83,5 punti 3 gol
  • Da 84 a 89,5 punti 4 gol
  • Da 90 a 95,5 punti 5 gol
  • Da 96 a 101,5 punti 6 gol
  • E così via (ogni 6 punti un gol).

Fase eliminatoria - Chi passa il turno?

PER LE LEGHE CHE PREVEDONO LA FASE FINALE.

In caso di pareggio in termini di gol (calcolati sulla base della Tabella di Conversione Punteggi/Gol), passa il turno la squadra con il punteggio formazione più alto (o somma dei 2 punteggi, se è prevista andata/ritorno).

Se il punteggio formazione (o la somma) è ancora in parità, passa il turno la squadra con miglior differenza reti, relativa alla sola fase di qualificazione.

Nel caso estremo in cui anche la differenza reti coincide, passa il turno chi è piazzato meglio in Classifica Generale.

Funzionamento delle ASTE

Se una lega prevede il calciomercato ad asta, allora la composizione della rosa avviene, appunto, per mezzo di aste sui giocatori.
Quando il calciomercato è aperto, ogni squadra ha disposizione (da "Gestione rosa") la lista dei giocatori che risultano liberi e dei giocatori sotto offerta. I giocatori che risultano liberi hanno le "aste ferme".
Un'asta su un giocatore parte dal momento in cui esso riceve la prima offerta. Da quel momento in poi, se non ci sono altre offerte per l'intera durata dell'asta (la durata dipendente da ogni lega), allora il giocatore viene assegnato al quell'offerente. Se, invece, ci sono nuove offerte, si deve attendere nuovamente l'intera durata dell'asta affinché venga assegnato il giocatore al miglior offerente.

Consigli sulla durata di un'asta

Poiché il timer di ogni asta si azzera ogni volta che c'è una nuova offerta, un'asta potrebbe diventare anche parecchio lunga. Questo è comunque limitato dal fatto che i milioni offerti dalle squadre sono bloccati fino a che quella squadra risulta "miglior offerente".

Il consiglio è dunque quello di usare una durata nell'ordine di minuti per le leghe composte essenzialmente da amici che potrebbero organizzarsi e impegnarsi in uno o più giorni.
Se, invece, gli utenti della lega hanno possibilità molto diverse di accesso al sito, allora si consiglia una durata nell'ordine di ore.

Le leghe con "Nessuna durata" come durata di un'asta, permettono l'assegnazione automatica di un giocatore al primo offerente.

Cosa sono le trattative private?

Le trattative private permettono ad una squadra di vendere un giocatore ad un'altra squadra (della propria lega e all'interno dello stesso girone).
Il prezzo è deciso dalla squadra che vende.
Le trattative private sono attivabili soltanto nelle leghe che prevedono il calciomercato con asta.

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